ЖАНРОВА ТАКСОНОМІЯ ВІДЕОІГОР

Ключові слова: гра, комп’ютерна гра, інтерактивність, наративність, кінетичні ігри, ментальні ігри, ігри змішаного типу, людонаратив, гравець

Анотація

Представлена стаття концентрується на понятті відеоігор, які є популярним заняттям як для дітей, так і для дорослих. У роботі розглядається проблема класифікації відеоігор в аспекті їх ієрархії та активності геймерів. Автор досліджує гру як особливе заняття людини з точки зору її філософського розуміння та комунікативної спрямованості. Автор концентрується на позалінгвістичних факторах популярності відеоігор з акцентом на їх походженні, еволюції та перспективах розвитку. Робота дає детальний критичний огляд дійсних підходів до гри та її розуміння в різних галузях знань, включаючи лінгвістику та психологію. Актуальність дослідження випливає із загального інтересу сучасної лінгвістики до досліджень, присвячених мультимодальній комунікації, з одного боку, та мотивується відсутністю досліджень, що аналізують комунікативний зміст та потенціал відеоігор, – з іншого. Метою цієї статті є розробка нової жанрової таксономії відеоігор на основі окресленої пізнавальної сутності гри як специфічної форми людської діяльності. Автор зосереджує увагу на понятті гри в цілому та відеоігор зокрема, аналізує основні особливості комп’ютерних ігор, розглядає їх різні жанрові класифікації та вибудовує власну жанрову таксономію відеоігор, яка б компенсувала недоліки тих, що були запропоновані раніше. Нова таксономія відеоігор ґрунтується на таких двох основних принципах побудови комп’ютерних ігор, як інтерактивність та можлива наративність. Так, усі відеоігри можуть бути позначені як наративні (що розповідають певну історію та мають певний сюжет) або ненаративні (що не розповідають гравцям жодної історії). У межах кожної з цих груп виокремлюємо кінетичні ігри, ментальні ігри, ігри змішаного типу залежно від форми та ступеня їх інтерактивності. Запропонована таксономія дозволяє концентруватися на наративних іграх із метою подальшого аналізу людонаративу. Перспективи нашого дослідження вбачаємо у порівняльному аналізі вербальних та невербальних компонентів у трьох типах наративних відеоігор, а також у визначенні їх ролі у сюжетній побудові комп’ютерної гри.

Посилання

1. Гадамер Г.Г. Істина та метод. Київ : ЮНІВЕРС, 2000. 464 с.
2. Грановская О.В. Дуков Е.В., Иоскевич Я.Б. Новые аудиовизуальные технологии. Москва : Едиториал УРСС, 2005. 488 с.
3. Кант И. Трактаты и письма. Москва : Наука, 1980. 711 с.
4. Киризлеев А. Классификация жанров компьютерных игр. Компьютерные игры как искусство. 24.09.2009. URL: https://gamesisart.ru/janr.html#TableJanr_Create
5. Коськов М.А. К теории чистой игры. Studia kulturae. Выпуск 3. Альманах кафедры философии культуры и культурологи и Центра изучения культуры философского факультета Санкт-Петербургского государственного университета. Санкт-Петербург, 2002. С. 9–26.
6. Кутлалиев Т.Х. Жанровая типология компьютерных игр: проблема систематизации художественных средств : автореф. дисс. . канд культорологии. Москва, 2014. 25 с.
7. Морозова І.Б. Вербальний конфлікт як особлива мовленнєва тактика в діалозі. Мова: науково-теоретичний часопис з мовознавства. № 19. Одеса: Астропринт, 2013. С. 30–33.
8. Морозова И.Б. Речевые механизмы успешного диалогизирования (на материале современного англоязычного художественного диалога). Науковий вісник Херсонського державного університету. Серія «Лінгвістика»: Зб. наук. праць. Випуск ХХ. Херсон : ХДУ, 2013. С. 128-134.
9. Платон. Собрание сочинений в 4 т.: Т. 4. Общ. ред. А. Ф. Лосева и др.; Авт. вступит, статьи А.Ф. Лосев; Примеч. А.А. Тахо-Годи; Пер. с древнегреч. Москва : Мысль, 1990. 860 с.
10. Пожарицкая Е.А. Цифровая литература как интерактивная игра с читателем. Науковий вісник Східноєвропейського національного університету ім. Лесі Українки. Серія: Філологічні науки. Луцьк : Східноєвропейський національний університет ім. Лесі Українки, 2016. № 6 (331). С. 63−70.
11. Пожарицкая Е.А. Базовая таксономия электронной литературы: роды и виды. Науковий вісник Херсонського державного університету. Серія «Лінгвістика»: Зб. наук. праць. Випуск ХХ. Херсон: ХДУ, 2017. С. 199–204.
12. Пожарицька О.О. Відеогра як синтез вербальних та невербальних інтерактивних дій користувача. Актуальні проблеми функціонування мови і літератури в сучасному поліетнічному суспільстві: Матеріали ІV Міжнародної науково-практичної конференції (Мелітополь, 27-28 вересня 2018 р.). Мелітополь : Видавництво МДПУ ім. Б. Хмельницького, 2018. С. 179-183.
13. Пожарицкая Е.А. Особенности вербализации художественного произведения в романе и компьютерной игре: компаративный аналіз. Тэарэтычныя і прыкладныя аспекты этналагічных даследаванняў : зборнік навуковых артыкулаў. Мінск : БНТУ, 2019. С. 327–333.
14. Попов О.А. Новая классификация компьютерных игр. Статистика в психологии и педагогике. 2009. URL: https://psystat.at.ua/publ/4-1-0-30
15. Сибиряков П.Г. Характеры и жанры видеоэкранных игр. Новые аудиовизуальные технологии. Москва : Едиториал УРСС, 2005. C. 161–163.
16. Сухов А.А. Погружение в виртуальные миры: междисциплинарное исследование современных компьютерных игр : учебное пособие : Электронное текстовое издание. Екатеринбург: Уральский федеральный университет им. Б. Ельцина, 2015. 117 с. URL: https://elar.urfu.ru/bitstream/10995/36075/1/suhov.pdf
17. Фрейд З. Психология масс и анализ человеческого Я. Москва : Азбука, 2019. 192 с.
18. Шмелев А.Г., Бурмистров И.В., Зеличенко А.И., Пажитнов А.Л. Мир поправимых ошибок (психология компьютерных игр). Компьютерные игры. 1988. С. 16–84.
19. Хефнер М., Псмит Р. Лучшие компьютерные игры. ЛКИ. №1 (38) январь 2005. URL: http://www.lki.ru/text.php?id=37
20. Эко У. Отсутствующая структура. Введение в семиологию. М.: ТОО ТК «Петрополис», 1998. 432 с.
21. Эльконин Д.Б. Психология игры. Москва : Гуманит. изд. центр ВЛАДОС, 1999. 360 с.
22. Югай И.И. Компьютерная игра как жанр художественного творчества на рубеже XX– XXI веков : автореферат дис. ... канд. искусствоведения. Санкт-Петербург, 2008. 26 с.
23. Aarseth Espen J. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore, Maryland: The Johns Hopkins University Press, 1997. 216 p.
24. Aarseth E., Smedstad S.M., Sunnanå L. A multidimensional typology of games. DiGRA '03 Proceedings of the 2003 DiGRA International Conference: Level Up. 2003. P. 48–53.
25. Adams E. Fundamentals of Game Design. San Francisco: New Riders, 2013. 576 p.
26. Apperley Thomas H. Genre and game studies: Toward a critical approach to video game genres. Simulation & Gaming. 2006. March (vol. 37, iss. 1). P. 6–23.
27. Crawford Chris. The Art of Computer Game Design. Berkeley, Calif. : Osborne/McGraw-Hill, 1984. 134 p.
28. Egenfeldt-Nielsen S., Smith J.H., Tosca S.P. Understanding Video Games: The Essential Introduction. Routledge, 2015. 286 p.
29. Eysenck Michael W., Keane Mark T. Cognitive Psychology: A Student's Handbook. Psychology Press, 2015. 856 p.
30. Funk J. Games Now Legally Considered an Art Form (in the USA) The Escapist 6.05.2011. URL: https://v1.escapistmagazine.com/news/view/109835-games-now-legally-considered-an-artform-in-the-usa
31. Harrigan P., Wardrip-Fruin N. Second Person: Roleplaying and Story in Playable Media. MIT University Press. 2007. 408 p.
32. Hirschfeld Tom. How to Master the Video Games. NY: Bantam Books, 1981. 197 p.
33. Huizinga Johan. Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture. NY: Angelico Press, 2016. 232 р.
34. Morozova I., Pozharytska O. Speech Roles and Games We Play. ISLE 5. The 5th International Conference of the International Society for the Linguistics of English (organised by the Institute of English Studies, School of Advanced Study). 17 − 21 July. London: Institute of English Studies, 2018. P. 25–28.
35. Morozova I., Pozharytska O. A reader’s pathway through the text and through the game: A Gestalt approach. IALS 8. The 8th Conference of the International Association of Literary Semantics. April 15–17. Reykjavík: University of Iceland, 2019. P. 26–28.
36. Poole Steven. Trigger Happy: Videogames and the Entertainment Revolution. NY: Arcade Publishing; First US Edition, 2000. 256 p.
37. Pozharytska Olena. Computer Literature as a New Modus of the Readers’ Existence. Science and Education a New Dimension. Philology. IV (23). Issue: 100. 2016. P. 27–32.
38. Pozharytska O. Videogames as a special type of multimodal communication. Scientific achievements of modern society. Abstracts of the 5th International scientific and practical conference. Liverpool, United Kingdom: Cognum Publishing House. 2020. Pp. 826–833. URL: http://sci-conf.com.ua.
39. Thomas D., Orland K,, Steinberg S. The videogame style guide and reference manual. Power Play, 2007. 100 p.
40. Wolf Mark J. P. The Medium of the Video Game. University of Texas Press, 2001. 228 p.
41. Большой энциклопедический словарь (БЭС). URL: https://dic.academic.ru/dic.nsf/enc3p/161142/КОМПЬЮТЕРНАЯ_ИГРА.
42. Новейший философский словарь: 3-е изд., исправл. Мн.: Книжный Дом. 2003. 1280 с.
43. Энциклопедия эпистемологии и философии науки. Москва : «Канон+», РООИ «Реабилитация». И.Т. Касавин. 2009. URL: http://endic.ru/enc_epist/Igra-126.html
Опубліковано
2021-06-23
Як цитувати
Пожарицька, О. О. (2021). ЖАНРОВА ТАКСОНОМІЯ ВІДЕОІГОР. Нова філологія, 2(81), 66-75. https://doi.org/10.26661/2414-1135-2021-81-2-9
Розділ
Статті