VIDEOGAMES GENRE TAXONOMY

Keywords: game, computer game, interactivity, narrativity, kinetic games, mind (or mental) games, games of mixed type, ludonarrative, player

Abstract

This paper concentrates on the notion of videogame, which is a popular activity for children and adults alike. The presented article looks at the problem of classification of videogames in the aspect of their hierarchy and gamers’ activity. The author investigates game as a special human occupation from the point of view of its philosophical understanding and communicative orientation. The author pays special attention to the extra-linguistic factors of videogames popularity with an accent on their origin, evolution and perspectives of development. The work gives a detailed critical survey of the existing approaches o the game and its understanding in different fields of knowledge, including linguistics and psychology. The topicality of the article follows from the general interest of modern linguistics in the research dedicated to multimodal communication, on the one hand, and from a lack of investigations analysing the communicative content and potential of videogames, on the other hand. The objective of the paper is to work out a new genre taxonomy of videogames basing on the cognitive essence of gameplaying as a specific form of human activity. Thus, the author focuses on the notion of game in general and videogame in particular, analyses the main peculiarities of computer games, considers their various genre classifications, and builds up her own videogame genre taxonomy with an idea to make up for the drawbacks of those suggested before. The new videogame taxonomy rests on the two basic principles of computer games, i.e. their interactivity and possible narrativity. Hence, all videogames can be labelled as narrative (telling a certain story and having a certain plot) or non-narrative (telling the players no story). Within each of these groups, there are singled out kinetic games, mind (or mental) games, games of mixed type depending on the form and degree of their interactivity. The suggested taxonomy allows easier singling out narrative games for the purpose of analysing their ludonarrative in the future. As a prospective follow-up of the research a comparative analysis of verbal and non-verbal components can be carried out within the three types of narrative videogames. Hence, their role in the videogame’s plot-story can be defined.

References

1. Гадамер Г.Г. Істина та метод. Київ : ЮНІВЕРС, 2000. 464 с.
2. Грановская О.В. Дуков Е.В., Иоскевич Я.Б. Новые аудиовизуальные технологии. Москва : Едиториал УРСС, 2005. 488 с.
3. Кант И. Трактаты и письма. Москва : Наука, 1980. 711 с.
4. Киризлеев А. Классификация жанров компьютерных игр. Компьютерные игры как искусство. 24.09.2009. URL: https://gamesisart.ru/janr.html#TableJanr_Create
5. Коськов М.А. К теории чистой игры. Studia kulturae. Выпуск 3. Альманах кафедры философии культуры и культурологи и Центра изучения культуры философского факультета Санкт-Петербургского государственного университета. Санкт-Петербург, 2002. С. 9–26.
6. Кутлалиев Т.Х. Жанровая типология компьютерных игр: проблема систематизации художественных средств : автореф. дисс. . канд культорологии. Москва, 2014. 25 с.
7. Морозова І.Б. Вербальний конфлікт як особлива мовленнєва тактика в діалозі. Мова: науково-теоретичний часопис з мовознавства. № 19. Одеса: Астропринт, 2013. С. 30–33.
8. Морозова И.Б. Речевые механизмы успешного диалогизирования (на материале современного англоязычного художественного диалога). Науковий вісник Херсонського державного університету. Серія «Лінгвістика»: Зб. наук. праць. Випуск ХХ. Херсон : ХДУ, 2013. С. 128-134.
9. Платон. Собрание сочинений в 4 т.: Т. 4. Общ. ред. А. Ф. Лосева и др.; Авт. вступит, статьи А.Ф. Лосев; Примеч. А.А. Тахо-Годи; Пер. с древнегреч. Москва : Мысль, 1990. 860 с.
10. Пожарицкая Е.А. Цифровая литература как интерактивная игра с читателем. Науковий вісник Східноєвропейського національного університету ім. Лесі Українки. Серія: Філологічні науки. Луцьк : Східноєвропейський національний університет ім. Лесі Українки, 2016. № 6 (331). С. 63−70.
11. Пожарицкая Е.А. Базовая таксономия электронной литературы: роды и виды. Науковий вісник Херсонського державного університету. Серія «Лінгвістика»: Зб. наук. праць. Випуск ХХ. Херсон: ХДУ, 2017. С. 199–204.
12. Пожарицька О.О. Відеогра як синтез вербальних та невербальних інтерактивних дій користувача. Актуальні проблеми функціонування мови і літератури в сучасному поліетнічному суспільстві: Матеріали ІV Міжнародної науково-практичної конференції (Мелітополь, 27-28 вересня 2018 р.). Мелітополь : Видавництво МДПУ ім. Б. Хмельницького, 2018. С. 179-183.
13. Пожарицкая Е.А. Особенности вербализации художественного произведения в романе и компьютерной игре: компаративный аналіз. Тэарэтычныя і прыкладныя аспекты этналагічных даследаванняў : зборнік навуковых артыкулаў. Мінск : БНТУ, 2019. С. 327–333.
14. Попов О.А. Новая классификация компьютерных игр. Статистика в психологии и педагогике. 2009. URL: https://psystat.at.ua/publ/4-1-0-30
15. Сибиряков П.Г. Характеры и жанры видеоэкранных игр. Новые аудиовизуальные технологии. Москва : Едиториал УРСС, 2005. C. 161–163.
16. Сухов А.А. Погружение в виртуальные миры: междисциплинарное исследование современных компьютерных игр : учебное пособие : Электронное текстовое издание. Екатеринбург: Уральский федеральный университет им. Б. Ельцина, 2015. 117 с. URL: https://elar.urfu.ru/bitstream/10995/36075/1/suhov.pdf
17. Фрейд З. Психология масс и анализ человеческого Я. Москва : Азбука, 2019. 192 с.
18. Шмелев А.Г., Бурмистров И.В., Зеличенко А.И., Пажитнов А.Л. Мир поправимых ошибок (психология компьютерных игр). Компьютерные игры. 1988. С. 16–84.
19. Хефнер М., Псмит Р. Лучшие компьютерные игры. ЛКИ. №1 (38) январь 2005. URL: http://www.lki.ru/text.php?id=37
20. Эко У. Отсутствующая структура. Введение в семиологию. М.: ТОО ТК «Петрополис», 1998. 432 с.
21. Эльконин Д.Б. Психология игры. Москва : Гуманит. изд. центр ВЛАДОС, 1999. 360 с.
22. Югай И.И. Компьютерная игра как жанр художественного творчества на рубеже XX– XXI веков : автореферат дис. ... канд. искусствоведения. Санкт-Петербург, 2008. 26 с.
23. Aarseth Espen J. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore, Maryland: The Johns Hopkins University Press, 1997. 216 p.
24. Aarseth E., Smedstad S.M., Sunnanå L. A multidimensional typology of games. DiGRA '03 Proceedings of the 2003 DiGRA International Conference: Level Up. 2003. P. 48–53.
25. Adams E. Fundamentals of Game Design. San Francisco: New Riders, 2013. 576 p.
26. Apperley Thomas H. Genre and game studies: Toward a critical approach to video game genres. Simulation & Gaming. 2006. March (vol. 37, iss. 1). P. 6–23.
27. Crawford Chris. The Art of Computer Game Design. Berkeley, Calif. : Osborne/McGraw-Hill, 1984. 134 p.
28. Egenfeldt-Nielsen S., Smith J.H., Tosca S.P. Understanding Video Games: The Essential Introduction. Routledge, 2015. 286 p.
29. Eysenck Michael W., Keane Mark T. Cognitive Psychology: A Student's Handbook. Psychology Press, 2015. 856 p.
30. Funk J. Games Now Legally Considered an Art Form (in the USA) The Escapist 6.05.2011. URL: https://v1.escapistmagazine.com/news/view/109835-games-now-legally-considered-an-artform-in-the-usa
31. Harrigan P., Wardrip-Fruin N. Second Person: Roleplaying and Story in Playable Media. MIT University Press. 2007. 408 p.
32. Hirschfeld Tom. How to Master the Video Games. NY: Bantam Books, 1981. 197 p.
33. Huizinga Johan. Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture. NY: Angelico Press, 2016. 232 р.
34. Morozova I., Pozharytska O. Speech Roles and Games We Play. ISLE 5. The 5th International Conference of the International Society for the Linguistics of English (organised by the Institute of English Studies, School of Advanced Study). 17 − 21 July. London: Institute of English Studies, 2018. P. 25–28.
35. Morozova I., Pozharytska O. A reader’s pathway through the text and through the game: A Gestalt approach. IALS 8. The 8th Conference of the International Association of Literary Semantics. April 15–17. Reykjavík: University of Iceland, 2019. P. 26–28.
36. Poole Steven. Trigger Happy: Videogames and the Entertainment Revolution. NY: Arcade Publishing; First US Edition, 2000. 256 p.
37. Pozharytska Olena. Computer Literature as a New Modus of the Readers’ Existence. Science and Education a New Dimension. Philology. IV (23). Issue: 100. 2016. P. 27–32.
38. Pozharytska O. Videogames as a special type of multimodal communication. Scientific achievements of modern society. Abstracts of the 5th International scientific and practical conference. Liverpool, United Kingdom: Cognum Publishing House. 2020. Pp. 826–833. URL: http://sci-conf.com.ua.
39. Thomas D., Orland K,, Steinberg S. The videogame style guide and reference manual. Power Play, 2007. 100 p.
40. Wolf Mark J. P. The Medium of the Video Game. University of Texas Press, 2001. 228 p.
41. Большой энциклопедический словарь (БЭС). URL: https://dic.academic.ru/dic.nsf/enc3p/161142/КОМПЬЮТЕРНАЯ_ИГРА.
42. Новейший философский словарь: 3-е изд., исправл. Мн.: Книжный Дом. 2003. 1280 с.
43. Энциклопедия эпистемологии и философии науки. Москва : «Канон+», РООИ «Реабилитация». И.Т. Касавин. 2009. URL: http://endic.ru/enc_epist/Igra-126.html
Published
2021-06-23
How to Cite
PozharytskaO. О. (2021). VIDEOGAMES GENRE TAXONOMY. New Philology, 2(81), 66-75. https://doi.org/10.26661/2414-1135-2021-81-2-9