ТЕОРЕТИЧНІ ЗАСАДИ ВИВЧЕННЯ ВІДЕОІГРОВИХ ПРОЄКЦІЙ ХУДОЖНЬОГО ТЕКСТУ

Ключові слова: інтермедіальні студії, компаративістика, відеоігри, інтерактивність, вербальний код, візуальний код, наратив, людонаратив.

Анотація

Взаємодія різних видів мистецтв постійно привертала увагу митців та науковців починаючи з часів Арістотеля. Кожна епоха пропонувала своє бачення особливостей інтермедіального діалогу, що призвело до формування окремого напряму у річищі літературної компаративістики. Зростання популярності інтермедіальних студій було зумовлене урізноманітненням форм міжмистецької взаємодії та появою нових видів медіа. До числа таких медіа належать і відеоігри, які поки що не стали предметом цілісного наукового осмислення. Водночас потужність потенціалу їхньої синергії з іншими видами мистецтв інтенсифікує науковий інтерес до відеоігрових репрезентацій текстів інших видів мистецтва. Мета цієї роботи визначається у систематизації теоретичних даних з теми інтермедіальних відносин між художніми текстами та відеоіграми для створення необхідного фундаменту майбутніх досліджень. У ході вивчення сучасних розвідок з теми уточнюється тлумачення поняття «інтермедіальність», визначається роль та місце відеоігор у контексті інтермедіальних студій, систематизуються наявні точки зору на сутність трансформації вербального кодування художньої літератури у візуально-аудіальне кодування відеоігор, акцентується увага на інтерактивній природі відеоігор та значенні цього явища під час аналізу міжмистецьких перетворень. У результаті дослідження було встановлено, що на сьогодні відеоігри сприймаються як важливий медіапродукт, придатний для серйозного наукового вивчення у контексті міжмистецької взаємодії, а переклад художнього тексту на мову гри є перспективним напрямом інтермедіальних студій. Інтерактивність як невід’ємний елемент інструментарію відеоігор є важливим чинником, що визначає особливості переосмислення художнього тексту, а також виступає засобом встановлення наративної та людонаративної основи у відеоігрових адаптаціях. Очевидно, що процес перекодування літературних творів засобами відеоігор є натепер не досить дослідженим і потребує більш ретельного вивчення як у теоретичному, так і у практичному аспектах.

Посилання

1. Bridis T. From Robot Revolution to Cyber Revolution. Washington Bureau. 2003. September 1. P. 9–10.
2. Esposito N. A Short and Simple Definition of What a Videogame Is. URL: https://www.utc.fr/ ~nesposit/publications/esposito2005definition. pdf (дата звернення: 28.04.2022).
3. Пожарицька О. О. Жанрова таксономія відеоігор. Нова філологія. Запоріжжя, 2021. № 2 (81). С. 66–75.
4. Волошук Л. В. Інтермедіальність як прояв міжмистецької поліфонії у новелах Ольги Кобилянської. Синопсис: текст, контекст, медіа. Київ, 2017. № 1 (17). C. 52–58.
5. Гундорова Т. І. Література на полі медій – медії на полі літератури. Література на полі медій : збірка наукових праць відділу теорії літератури та компаративістики Інституту літератури ім. Т. Г. Шевченка НАН України. Київ, 2018. С. 9–12.
6. Kristeva J. Le mot, le dialogue et le roman. Semeiotike: recherches pour une sémanalyse. Paris, 1969. P. 70–100.
7. Hansen-Löve A. Intermedialität und Intertextualität. Probleme der Korrelation von Wort- und Bildkunst – Am Beispiel der russischen Moderne. Dialog der Texte. Wiener Slawistischer Almanach. Sonderband 11. Wien, 1983. P. 291–60.
8. Циховська Е. Д. Теоретичні дилеми поняття інтермедіальності. Слово і час. Київ, 2014. Випуск 11. С. 49–59.
9. Борисова І. Є. Zeno is here: В защиту интермедиальности. Новое Литературное Обозрение. 2004. Випуск 65. С. 384–391.
10. Gier A. Musik in der Literatur: Einflüsse und Analogien. Literatur intermedial: Musik – Malerei – Photographie – Film. Darmstadt, 1995. P. 61–92.
11. Wolf M. The Medium of the Video Game. Austin : University of Texas Press, 2001. 203 p.
12. McLuhan M. Understanding Media. The Extensions of Man. 2014. URL: https://designopendata.files.wordpress. com/2014/05/understanding-media-mcluhan.pdf (дата звернення: 28.04.2022).
13. Winston B. Media Technology and Society: A History from the Telegraph to the Internet. New York : Routledge, 1998. 374 p.
14. Farrell Sh., Neeser A., Bishoff C. Academic Uses of Video Games: A Qualitative Assessment of Research and Teaching Needs at a Large Research. College & Research Libraries. 2017. Vol. 78, No. 5. P. 675–705.
15. Kücklich J. Literary Theory and Computer Games. Intersemiose. 2013. Ano 2, No. 4. P. 1–22.
16. Andersen P. A Theory of Computer Semiotics: Semiotic Approaches to Construction and Assessment of Computer Systems, Cambridge : Cambridge University Press, 1990. 416 p.
17. Mateas M. Interactive Drama, Art and Artificial Intelligence : Ph. D Dissertation: 12.2002. Pittsburgh, 2002. 284 p.
18. Kokonis M. Intermediality between Games and Fiction: The “Ludology vs. Narratology” Debate in Computer Game Studies: A Response to Gonzalo Frasca. Acta Universitatis Sapientiae, Film and Media Studies. Cluj-Napoca, 2014. Vol. 9, No. 1. P. 171–188.
19. Moore J. Playing Fiction: On the Literary Video Game. Princeton : Princeton University Press, 2015. 104 p.
20. Aarseth E. Quest Games as Post-Narrative Discourse. Narrative Across Media: The Languages of Storytelling. Lincoln, 2004. P. 361–376.
Опубліковано
2022-08-12
Як цитувати
Василина, К. М., & Нелюбова, О. Є. (2022). ТЕОРЕТИЧНІ ЗАСАДИ ВИВЧЕННЯ ВІДЕОІГРОВИХ ПРОЄКЦІЙ ХУДОЖНЬОГО ТЕКСТУ. Нова філологія, (85), 52-59. https://doi.org/10.26661/2414-1135-2022-85-7
Розділ
Статті